Adventure难度通关,经历了212天(回合),五层的地牢基本都探索过,能打的小boss也都打了。其中印象最深的应该是Victor the Marksman,打完直接拉近队伍里充当主要远程输出。通关阵容是:Urtuk无限续航的牧师主角,Victor无限火力全甲弩手,Agallos自带嘲讽天赋的弩手,Ariuk八千血的超级大肉盾,Joggig三千护甲值加80%减伤的战士,Eanfrith比吸血鬼还能吸的近战输出手。最终boss战兵分三路,Ariuk和Eanfrith分别奇袭位于上下两册的Revenant Sommoner,其余单位攻占左上侧高台。由于最终boss的Charge特性可以轻松切入后排,所以在站稳脚跟后采用龟缩阵死死依靠地形打阵地战,所有暴露在外的单位都具有Stalwart特性,而弩手们都站在四层以上的高度进行远程输出,进入射程后十回合内解决战斗。打完之后是真的很有成就感!
这个随机刷出来的嘲讽天赋放在远程输出身上简直是宝藏,相当于一个无解稳定控制。
玩这个游戏就像嚼一块陈年老牛肉干,看起来很丑陋,也闻不到丝毫香气,初入口时更是硬得硌牙,但是随着唾液腺分泌出足量的润滑剂、肌肉适应了咀嚼的节奏、舌尖的味蕾接收到愉悦的信号,它的滋味才正式开始绽放。从教学关卡到前期的小规模遭遇战,无论如何都称不上制作精良,但也绝对能玩得进去;从中期开始,熟悉了战斗节奏与角色构筑后,开始变得得心应手,随着新品类敌人的不断出现,游戏过程也逐渐妙趣横生;在基本确定核心队员后,使用熟悉的阵容攻略每一层的最终战斗将会是充满挑战性的仪式。虽然美术风格与世界观设定与Darkest Dungeon接近,而玩法则类似Battle Brothers,但开发者还是对前人的模板有所取舍的。在熟练掌握SL之术的玩家面前,永久死亡机制其实就是个笑话,因此设计师也人性化地赋予战败单位可以治愈的受伤状态而非直接消失;由于中后期充斥着大量枯燥无味的重复战斗,而不练级很难面对数值碾压的敌人,所以又贴心地提供了训练功能,消耗一定资源就可以让不想练级的单位直接升级;在不打mod的情况下大多数游戏角色会面临“后期最大的限制是格子不够”这一困境,而拥有了absorb mutation特性可以完美地将装备附带的能力吸入体内,并且还会由于各种原因学会新的能力,例如中毒太多次了所以永久免疫中毒。
不过与从其他游戏身上借鉴的优点同样扎眼的是这个游戏自带的缺点,首先最大的问题在于GUI实在是太丑了,堪称灾难级别的大地图界面左上角的事件栏、整备界面看上去生硬粗糙点起来又绵软无力的各种按钮、战斗中传递信息很有限的生命值和专注值以及压根就没做可视化的耐力值等等…… 如果能将界面外观、交互手感和新手教程等细节问题稍作优化,相信对留住更多玩家、减少退款、提升用户体验会有一定帮助。其次是一个老调重弹的问题,战棋类游戏的AI从来没有让我这个人类玩家耳目一新的表现,Urtuk: The Desolation 也不例外。抛开频繁经历的遭遇战中的小怪们不论,任何一场非随机的boss战似乎也是遵循某种简单的触发脚本而行动的,至于敌方单位的配合与战术,除了在前期尚未装配Stalwart时被各种强制位移技能搅乱阵型之外,似乎也没有什么给我留下印象的可以称为“战术”的东西了。最后是厚度几乎为零的剧本,不求能像剑风传奇那般展现格里菲斯从地牢中被营救而出的惊心动魄,至少要像同类作品Stoneshard那样拥有一些能够描绘故事轮廓的只言片语吧。单就这一缺陷来看说实话在我的体系里评分应该是要比Wildermyth低的,但我还是出于私心把Urtuk放在了前面。如果真有心在脱离early access之后继续打磨自己的作品,我觉得投入产出比最高的就是在世界观和剧情设定上下文章了,因为这一部分的完成度堪比白纸。不过估计像所有其他能玩就行的独立游戏那样,Urtuk的故事也就止步于此了吧。
通关截图,耶!