【Steam2020夏促】30h+,女火法开荒,男射手第二档,由于抗性太低总是被巨魔震晕在原地一套摁死,四个血瓶磕完于事无补,第十三次尝试失败后弃坑。人物等级Lv.9,射手技能树全解锁,没学Athlete技能树的Dash作为第二位移是坏档的主要原因(其实是懒得刷了)。惊艳的序章打完就剩下没有剧情、单纯接副本任务刷装备、等级和技能书的rpg日常,再加上不确定因素波动和硬核的只能睡一觉存一次档,经历过几次满载而归却在半夜小路上被gouls或者goons截杀然后前功尽弃,耐心就应该消耗得差不多了。从我七月份弃坑以来到写这篇总结为止,制作组就更新了诸如双手斧技能树之类细枝末节的东西。不过可以遇预见,将来的新副本、新职业套路、新剧情、新增的合成系统和强化后的烹饪、狩猎元素等等还是可以期待的,毕竟现在只做了一个古代巨魔boss就已经很激动人心了。

地图机制

https://www.youtube.com/watch?v=tTO_haaQNRs

传统的rpg游戏地图的功能,除了指示方位、标明重要地点和显示地形以外,可以归结为“以主角为中心的任务指向型导航”。每驱散一片战争迷雾或者解锁一个传送点,大地图上都会实时更新,标注好重要npc和设施之类的。

但是Gothic这个游戏的地图是遵循“绘图师画出来的”这个原则,所以不仅不会实时显示主角位置,甚至在极度危险的区域直接是一片空白。对世界的认知随着探索而改变,地图真正成为了辅助工具而不是几秒钟查看一番的导航,于是这种极简被归结为“less is more”。

当然并不是所有游戏都适合这种地图,比如辐射系列的pip-boy的导航就和整个游戏背景契合。巫师老滚之类的如果是小众游戏,采用这种地图感觉也挺不错的。总的来说恐怖游戏、生存游戏以及一些较为硬核的类型游戏比较适合这样的地图。

最后个人觉得游戏难度的区分不应该只在数值和资源上有所区别,比如说rookie和veteran在对地图的理解上也应该不同。(本迷路大王胡言乱语)