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既然入了XGP那我就大发慈悲地玩一下好了,结果没想到整体来说还挺引人入胜的,前后集中打了几天一晃眼就通关了,不得不感叹这个游戏的某些硬件水平真强。记录一下游戏流程吧:所有角色除了明智吾郎以外好感度全满;所有女性角色除了新岛冴没有暧昧选项以外全都发出了约会申请,然而虽然有修罗场但每次剧情事件都选择和东乡一二三共度时光(披着后宫男主人设的纯爱战神);不知道是不是P5R特供的丸喜结局,反正粉碎了虚假的幸福后主角雨宫莲告老还乡了。

所有的爱都给了东乡一二三!!!

所有的爱都给了东乡一二三!!!

下面开始个人向无聊且机械的游戏系统拆解过程:作为Persona系列初见,P5R最震撼我的其实是GUI (★★★★★),好比是看到蓝底黄字就能让人联想到Pokemon,红白黑三色的组合为P5的图形界面树立了简约但凌厉的标志性风格。以粗线条和块状图形为主的选框恰到好处地分隔开每一处功能区域,让游戏的对话和战斗的交互氛围感十足。与此同时,切换选项的音效和动画也相当柔顺丝滑,玩家对于自己的操作能收到足够的反馈。举一个反例,我认为独立游戏Urtuk: The Desolation最大的缺点就在于没有做好用户图形界面。战斗中的图标简易、描述不详,连基本的信息表述都没能做到清晰简明;而战斗外的队伍分配系统和选项按钮更是灾难级的,没有动画衔接导致按钮触感僵硬,没有音效反馈导致结果突兀;因为作者没有制作可折叠的大地图事件框,所以任何事件信息都会出现在左上角,这种不合理的布局遮挡了游戏地图界面,非常影响观感。P5的UI在实用性之上还颇具艺术性,黑色剪影的动作正符合主角们作为怪盗的身份,而白色则象征着“盗亦有道”的正义立场。唯一美中不足的地方在于没有给道具、装备和技能制作个性图标,可能是出于经费原因考虑,而且对游戏体验影响不大,因此可以网开一面不计入评分标准内。其次是战斗系统(★★★★),能把回合制战斗做成如此丰富,以至于占据大半时间的战斗并没有让人感到枯燥,还算是比较成功的。除去传统的攻击、防御、技能、道具等基础元素,P5R的战斗最大优点就是与剧情相结合,这也是大量经典日式RPG所采用的战斗设计方式。多阶段的Boss战自是不必说,打到一半剧情杀或者嘴炮凝聚羁绊的力量是在为叙事让步,某些部分可以选择同伴潜入敌后破坏Boss的不同部位是在调整战斗节奏与玩家策略。除此之外,中期解锁的换手(连击系统)与终结技(Combo系统)也一定程度丰富了可玩性。不过角色技能机制的设计完全没有创新,就是中规中矩的宝可梦风格,或者说92年的真女神转生风格。接下来是和战斗紧密相连的怪兽(人格面具)养成系统(★★★),可以在战斗中收服新的人格面具,也可以在完成同伴主线剧情后进化他们的人格面具,还可以在基地融合或销毁人格面具从而得到自己想要的东西。说实话我还是觉得94年轩辕剑二的炼妖壶系统更为惊艳,同样是首创,比起女神转生系列的怪兽养成,炼妖壶的自由度更广,装备、丹药、妖怪等等凡是能收纳进背包的物件都可以自由组合。可惜的是轩二的炼妖壶没有结果预览,而且可携带物品有上限,每每遇到心仪的奇物都得把暂时派不上用场的杂货们扔进炉子碰运气。与之并驾齐驱的是局外伙伴养成系统(★★★),好感度相当于任务进度条,通过送礼、剧情、活动等方式不断推进,从而解锁更多内容。局外养成与局内战斗的关系密不可分,好感度直接决定人格面具的强度,以及组合技、羁绊被动技能等产生的效果。不同系统之间能够相互促进,这才是健康的设计模式。但是

有人在骂PKM的家园系统,难道就没人不满P5的时间分配吗?

我已经是海的女儿了。

我已经是海的女儿了。

表白高卷杏后修学旅行还是会问“你喜欢哪种女孩”这样的脚本问题,难道是在秘密恋爱哦…

剧本问题依然不小 线性 结构问题 环境只在当前正在进行的一章中起作用 非常刻意


通关字幕滚轴。

通关字幕滚轴。

修罗场!

修罗场!